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【2018/07/22 09:47 】 |
近況

まぁこんな感じで
さすがにアームロックだけというのもなんなので色々とネタをひろいつつ

あとは声が欲しいところ
ラジオドラマとかでいいから作ってくれねえかなぁ
個人的には五郎は山寺あたりか
キリッとした声でなくちょっとオッサンくさい野暮ったさがあれば完璧なんだが

いっそ某阿部さんみたく有志のキャストを募るかw?


ところで「タツノコvsカプコン」にちと驚いた
タツノコファイトというのが既にあるにも関らず、カプコンVSブランドは別格というとこか
しかしもう2Dドットモノは作らないのな・・・残念
とまれここはひとつタツノコファイトで個人的に切望するもスルーされた
「紅三四郎」を是非、隠れキャラでもいいから出してほしいところ

流石にリアルで見た世代ではないが、発表当時新進の技術であったストロボアクションの滑らかな残像(手描きによる、破綻のない見事な描写!)
マッハGOGOGOのOPの回りこみ描写も凄いが、鉄骨の中の戦いのカメラワークもスゲエなぁと改めてタツノコ全盛期を思い起こす

堀江罪子、否、堀江美都子ver


あらすじ:
対戦相手に殺された父の仇を討つべく、「紅三四郎」は仇の唯一の手がかりである義眼を携え、片目の男を探し世界中を駆ける。
でも結局見つからずじまいで糸冬。
http://anime.marumegane.com/1969/kurenai_sanshiro.html
多彩な投げ技とかは格ゲー向きと思うんだが・・・
あとケンの元ネタであったろう赤道着、父の仇の片目の男といえばサガットも片目だし、ストファイ世界との因縁はそれなりに絡められそうなんだが(強引?)
つかアニメいっそリメイクしてくれないもんかなぁ、完全版として
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【2008/06/12 02:50 】 | mugen | トラックバック(0)
歳月ひとを待たず
キャラ製作にちょっと煮詰まってつべやニコにつっこんだら
休日が一回終わるのは簡単なことだ

とまれ
QMAはといえば大賢者になったのでひと段落
関係ないか
つか格ゲー関連問題の正解率の低さに
最早格ゲーってのは一部のマニア向けのジャンルになってしまったのかもなぁなどと
しかしBASARAはもっと評価されていいと思ったり
援軍システムは色々参考になったり

援軍カウンター!そういうのもあるのか
つかかすががエロくていい

かすがさえプレイヤーキャラなら・・・
つか家庭用はかすが使用できなきゃだめだろう
あと援軍で控えてるキャラ、味方が優勢であれ、劣勢であれ、死んだときであれ
直立不動ってのはどうなんだろう?
10年以上前のKOFですらバックで見てるキャラはアクションがあったもんだぞ
まぁ、それ以外はキャラもよく動くしよくしゃべるし、
システムや操作性もよく出来てると思うんだが、いまいち人気がないのは癖の強いキャラが多いのと腐ゲーだから?
つか昇龍に飛び道具っていういわゆるスタンダードキャラが伊達政宗ひとりってのも思い切ったというか
つかタメキャラもいないよな
まぁこれはこれでイイかと思うが
あとはまぁ俺もマッチョ秀吉の声は小山力也あたりで行って欲しかった感はあるが
それ以外はむしろ面白い要素と思う


個人的にイチオシな部分はやはり上杉謙信の援軍、かすが
クールビューティらしからぬけなげでミーハーな応援もいいが
なにより「神烈」に即援軍をあわせたときのヒット演出は一度は見て欲しいw
この動画の終わりがけね


ところでサムスピ新作だが・・・

これどんなキャリバー?
キャラも確かにサムスピでは出たことの無いキャラであるが、
他のゲームではよく見るキャラだし・・・
つかメインキャラに魅力無いわ~
せめていろはさえ出してれば・・・
映像や演出は流石に進化してるが今更なぁってシステム
闘劇魂とかの記事も実に微妙だw
ほめようが無いものをどうやってほめるかという・・・
逆にハイデフKOFの製作話はちょっと興味を惹いた
どんなに美麗であってもポリゴンの動きは無機質になる、という意見に同意
やはりドットでしか表現できない何かはあるんだなぁ
つーか一旦3Dにしてまた2Dドット絵を打つ・・・ってどんだけ
ガングリオンに長州力@週刊ゴングを思い出す
つか今号のバーチャ新作の紹介写真がどれも一緒に見えるのは錯覚だろうか?w
久々にゲーメストを思い出した

まぁそんな感じでちょこちょこゲセーンでネタを拾いつつ
おもに五郎の製作中なわけですよ
鼎二尉や秀吉などでトレンド(死語)の移動投げとか、
打撃判定の移動投げとか
とにかく最終的にはアームロックに帰結するという糞キャラですよ
p2ステートってヘルパーキャラとか投げられ判定の無いキャラに通用しないからあんま使いたくないんだけども
バグも多いし
ターゲットステートの方が安定はするけど若干のタイムラグがあるんだ罠
まぁともかく通常技と基本やられ絵をまだ用意できてないのが最大の問題

そんなときにふと掲示板に話題の出た某キャラをいじってみたら
色々瑕疵があったことが判明・・・
ちょっとひっかかってた部分も修正
AIがジャンプやダッシュを上手く使えてなかった点とかも
どうせだし新技もほしいところ
BASARAばりの援軍システムなんかもいいなぁ・・・って完成するのいつだよw

で、普段はmugen情報は某ブログと某スレを見るだけで精一杯なもんで
久々にチョイヤーさんとこ覗いたら
なにやらハルヒが進化極まってる模様

ホンマにチョイヤーさんの優しさは五大陸に響き渡るで(感涙
で、お返しというか、こういうことやっていいのかはわかんないけど
北京オリンピックも近いということでマスコットキャラのアレを打ってみた

使用例

「邪魔!」

とりあえずお礼として贈ってみるけど嫌がらせと取られかねないのであらかじめ謝っておこう
ごめんなさい
【2008/05/21 01:39 】 | mugen | トラックバック(0)
リングにかけろ
格闘というシチュエーションにおいて、リングはまさにふさわしいものといえよう。
臨場感もいい。
が、囲われた、移動が限定された世界という設定をよりリアルに表現しようとすると
mugen上では少々問題が出てくる。

mugenにおける弱点の一つだが、キャラの自由度に対してステージはあまりギミックを仕込めない。
スト2の破壊可能な看板とか木箱とか、ワーヒーのトゲの壁とか地雷とかも不可能だし。(キャラ側で設定すれば出来なくはないが)
画面で見える部分>移動限界というのは一応可能だが、
キャラ側で画面端、もしくは端より向こうという条件付けをステート内で指定している場合、
いろいろな問題が生じることが少なくない。

とくにジョジョ系のふっとばしや
画面外に水平移動する射出型のnomalヘルパー等。

壁まで水平にふっとばし、壁に当たって跳ね返るステートは

攻撃がヒット→p2ステートでやられ側にx方向のベクトル加算→壁に当たる→跳ね返る→落下

という流れが主体になるが、
壁に当たるという部分で、それを判定するのが画面座標であるため、
画面表示上の端でないと次のステートに移行しないという問題が生じる。
移動限界が画面端でないと、いつまでもふっとび状態のままが続く。

そのため、吹っ飛び状態でキャラがフリーズ・・・ということも少なくない。

一定時間経過で落下という保険をかけてあるキャラもいるが、ゲーム本来の進行につまづきがあるのは否めない。

また、ヘルパーも、画面端を越えたら消える=画面外に行けば消えるというトリガーになっているケースが多いため、
上記と同じく、いつまでも画面外に行けない、ということで消滅ステートに移行できない。
削りまくり
ゆえに移動限界に留まり続けるという問題が生じる。

まぁこれも時間経過で消滅という保険をかけてあるキャラもいるが。

いずれにせよ気軽に自然にゲームを楽しめないのは残念。
プロレス者としても残念w。

なので、できるだけmugen準拠に修正してみる。

stageフォルダ内の当該ステージのdefファイルを開く。

その中の

[Camera]
の記述部分の

boundleft = ←が画面左端の表示
boundright = ←が画面右端の表示

上記部分はあくまで表示上の画面。


移動限界の指定は

[PlayerInfo]
の中の

leftbound = ←が画面左の移動限界
rightbound = ←が画面右の移動限界


mugenの基本的ステージは大抵、画面表示<移動限界で設定されているが、
画面表示優先で自動的にゲーム上キャラが動かせる移動限界になる仕様。(nomalヘルパーはこの限りでは無い)

例:kfmステージの場合

boundleft = -150
boundright = 150

leftbound = -1000 ;Left bound (x-movement)
rightbound = 1000 ;Right bound


これがリングステージだと各記述が

boundleft = -150
boundright = 150

leftbound = -72
rightbound = 390

などに設定されている。
で、画面端よりも手前に移動限界があるこのような形になる。


そこでまず、[PlayerInfo]部分の左右bound数値をいじってみる。
kfmステージと同じ数値に。

leftbound = -1000
rightbound = 1000

すると、ゲーム上は各問題がクリアされるが、
今度は表示の点で、若干違和感が。

リングから外れて浮いているみたい。

そこで次に[Camera]部分のbound数値をいじる。
要はデフォ設定から小さくする。

boundleft = -100
boundright = 100

くらいで。

いい感じ?
リング感というか、囲われてる感は減少するけど、一応の折衝点というか。
少々心苦しい部分はあるが。
でも感じ感じ。
やっぱりこういうもので遊ぶときに文句言っちゃいけないぜ。

あ、ステージ改変についてはあくまで自己責任で。
ちなみにここでサンプルとして扱ってるステージは
http://www.freewebs.com/sicmugen/
↑IEだと表示できない?表示できないときはGoogleの検索窓にぶちこんで「このページを訳す」から飛べばいけるかも。
これ以上のステージに関するお問い合わせはご遠慮ください。

とりまミステリオ動画でも

mugen版↓つくづくいい仕事してるよなぁ

俺も越中とか橋本とか三沢とか作りたいが、五郎すらおぼつかねえし・・・
つかたまのブログ更新がこんなだしなぁ(´・ω・`)
【2008/04/11 20:55 】 | mugen | トラックバック(0)
あーいかんなぁ・・・こんな・・・いかんいかん
マガジンとサンデーの合同企画、ってんならジョーと元気がグラブを交わしてる絵ぐらい用意しろや
一歩とジョーは前やっただろう
つかサンデーに比べてマガジンは過去作家に冷たくね?w
とか関係ないことに憤りつつ
案の定、色々煮詰まりぎみ

絶対的に時間が足りないところに年始に買ったDXブロードテックのDVDレコーダーが早くもあぼんで、修理に出そうにもまずHDDに撮り溜めたモロモロをやっつけていかなくてはいかんわ、DVDレコ部分がどうもメインに故障なのでVTRに落としてくか、直で見るしかないような、そんな状況で風邪まで引いていつまでも咳が長引いててこりゃヤバイ病気ですか?というコンディションで、QMA検定もフードと90年代でS取っただけで足止めでエリーザ先生解禁が遠く、ダメだこりゃ

そんな折ですが、
この春のゲーセンは近来まれなる格ゲーの春というか
98UM、アルカナ、バサラにアカツキと賑々しく
リリースはまだ先ながら、スト4も着々と完成しつつあり
他にもサムスピ、ハイデフKOFやら、かつてのファンを取り戻そうと必死なラインナップにも見えますが、まぁそれはそれ

しかしスト4、正直基本的な部分はそのままで(細かい付加要素はあるんだろうけど)、描画や表現の違いだけでどこまでもっていけるか?

確かに臨場感が増していい感じではある、けどちょっとひっかかる部分も・・・
かつてストファイシリーズは新作リリース時はことごとく、旧作ファンに媚びない姿勢が顕著で、
ストゼロもスト3も一発目はリュウケンとゴウキは定番据え置き(でも似た性能のキャラをデフォで3人っつうのは後から考えるとアレだなぁ)だったものの、あとはごく一部しかキャラ継承をしなかった。
マイナーチェンジする中で、ファンの声におされたか、ようやくスト2で馴染みのキャラが追加される、というのがパターンだった。
それが今作はデフォでスト2の全キャラ(スパ2のも出るんだろうなぁ)を出し、新キャラは目下2人。
ヴァイパーのデザインが唯一媚びないカプコンらしさかw
とはいえ、スト2というものがごく一部のシステム(ダッシュが無いなど)以外、各キャラの造形から特性など、オーソドックスかつ実に完成されたものであったかということでもある。
まぁ、当世、クリエイターの意向よりも、確実な市場のニーズを優先するという、まず採算重視という大人の事情がここにもってことでもあるんだろうなぁ

アカツキ、実はまだリアルで見てないが(早く見たい・・・)こういうインディペンデントなものがもっと来て欲しいなぁ


といったとこで
新掲示板の件で、引っ越し婆さんAIを見直して実に色々無駄が多そうだなぁともw
正直どんな意図を持って記述したのか当人にも謎な部分もあり ちょwww
布団多目ウザスという意見もあるみたいだし・・・
しかし手を入れるからにはちょっとでも付加要素をつけたいもの
ブリスやられとかw
でも手入れて弱くなるのも問題だな・・・どうするか

その前にまずは五郎なんだよなぁ

素立ち、ちょっと改良
しかしまだ手が入るかもなのでアニメは無し
スーツの配色増やそうかなぁ

で、瑣末事項ですがブログタイトル変更
【2008/03/20 20:22 】 | mugen | トラックバック(0)
焦るんじゃない俺はアームロックを極めたいだけなんだ
近況
案の定QMAに時間を割く日々
とはいえ4ほどではなくまったりペースで現在初級8級@ミノ
もっぱらトナメより検定
しかしSは遠い・・・エリーザ先生・・・(´;ω;`)

で、mugenはといえば
和尚もぐちゅ子も某ネタキャラも手付かず・・・(;^ω^)

もっぱら五郎
しかしペースの遅さゆえ、逆にアラを改めることも出来る
前回のアームロックの図はよくよく考えると間違い

あの技は、相手の斜め前から肩越しに腕を回して相手の背中で腕を固めるのが正しい形

なんとなく立ち腋固めのイメージが先に立ってたせいで足を完全に相手の向こうまで運んでた

足は相手の前に残さねばならない

となるとsprpriorityで相手の奥側でなく手前でなければならない

よし…この五郎をのせてアームロックにしてみよう

うん…こりゃあうまい大正解だ

つかそうなると極める側の腕が自然に五郎で隠れる罠

吹き出しイラネw

でも感じ感じww

要微調整・・・




さて、

製作の停滞に言い訳をしてみると(ぉ

ある雛形がある場合はそれほども感じなかったが
イチからキャラを作るとなると
絵のみならず、実にいろんなことが気になってくる


まぁ単純に、絵だけでもイロイロあるが・・・

今回五郎はKOFの某キャラから手を入れてみたわけだが(原型無いけどw)

当初はリアル系のキャラだからカプコンよりはKOFかなという浅い目論見が出発点だったのだが

改めてみると等身の高さ、頭の小ささに驚かされた
これでよく表情付きの顔作れたなと当時のSNKスタッフ(の元アイレム組)のクオリティに驚く
またセンスが無いと全体のバランスに一気に違和感が出てしまう
肩幅が広く、ウェストが細く、足も細く、そして長い
まんまだと五郎にしてはカッコよすぎることに・・・

谷口ジローの絵はまた、頭がやや大きめで
足の長さなどもおとなしめのややコンパクトにまとまった体型がイメージなので
やむなく頭を大きく、体型もそれなりに手を加えたわけだが
いや改めてドット絵職人の技を時間を越えて実感した


絵もそうならシステムもそうだ
ぐちゅ子を作るに当たって、当初はサムスピの豪快さとギルティのスピード感・・・などと漠然と考えていたが
両者が全く相反するシステムだということに造り始めてから気づく(ぉ

単純にヒット硬直
サムスピはこれの大きさで一撃の緊迫感を醸し出していたが
ギルティのものさしからすると、これでは間延びしてしまう罠

時代のニーズとともに格ゲーがスピーディーにコンボをつなぐことを主体にしていった中で、
サムスピがそのシリーズにおいて通常の攻撃とは別立てとして「連斬システム」などというものを導入しなければならなかった理由が改めてわかった
と同時にサムスピが2Dシリーズを終わらせなければならなかったこともわかった
すでにテンポが時代遅れということになってたんだな
つって今更こういうこと書いてる俺も相当鈍いがw
まぁその鈍さゆえにサムスピのテンポが好きだったともいえるが

なわけで、ぐちゅ子はイチから練り直し
しかしこういうのはホントにまとまった時間が無いといかんともしがたい

【2008/03/02 04:31 】 | mugen | トラックバック(0)
ここはアームロックで決めよう
先日、井之頭五郎はアームロックやられの再現が難しいのでmugen化は無理っぽい
などと書いてたけど

参照


ちなみに何のことかワケワカな方はこちらこちら


しばし考えるに「ボディやられで代用できねえ?」と思い至った

一番奥に五郎、少しずらしてその手前に相手、とすると
なんとなく五郎が腕を極めているような

ただ相手の奥側の腕をどうするか・・・

あ、セリフで隠したらええやんw

うん!そうかそうか、そうなれば話は違う、ここに井之頭五郎がmugenキャラとして立ち上がってくる


ちょっと強引かな?でも感じ感じ


っつても実は素立ちは一枚絵、技モーションは目下コレのみ
あとは誰かシャーリー作ってくれればモチベ上がるかもw

つか色々手を広げすぎ(;^ω^)
【2008/02/20 03:32 】 | mugen | トラックバック(0)
新掲示板設置
mykitの掲示板、例によってまた繋がんね~、とあまりにも不安定なので
新掲示板に移行します

http://goiken.4.bbs.fc2.com/

まぁあまり利用する人はいないかもですが・・・w

過去ログの移設はできないみたいなので一応旧掲示板のリンクだけは残しておきますがこちらは今後更新することはないでしょう
【2008/02/19 05:35 】 | mugen | トラックバック(0)
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