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【2024/05/08 04:39 】 |
微更新
○07/12/05今回更新点
・回転エンカの当て身投げデバッグ、及びコマンド変更、ダメージ、硬直時間修正
・ビャッコライデンの和尚の硬直時間減少
・反転下段撃ちのgetpower関係
・少し借りるぞのやられを受身が取れないように

・・・というわけですが
回転エンカの弱体化は賛否あるやも
焼きながらフルボッコというのも一興ながら
やはりゲームとしてどうかというわけで、
・コマンドを逆ヨガフレ×2
・和尚が体色暗転中は無敵ながら、終了後まで硬直
・ムサシにやられ判定
・若干ダメージ減
というふうに手を加えた次第
そもそもムサシは当たり判定があるものとばかり思ってたら
全然なかったという、自分でも把握できてない体たらく
情けなし
ムサシ撃墜で技終了、アンド和尚にちょい隙で
とりあえずバランスは取れたかもと

しかしムサシが敵の超必ポーズ中も回転するのはなんとかならんか・・・


回転エンカの代わりといっては何ですが
使いようのなかったビャッコライデン、
和尚の硬直を少なくして、充電中のロウニンを援護できるように



問題が出れば、また変えるかもですが(ぉ

思い切った改変が出来るのもあくまで「ベータ」ゆえ
つかいい加減完成版にしたい


反転下段は当てにくい分、リターンということで
ゲージを増えやすく


借りるぞのやられは受身可能なのはどうよということで
共通ステートから専用ステートに
顔色悪くなるのも若干長めにw


今回は微修正ながら次は新技とか入れたいもの
回転エンカでフルボッコが出来なくなった分、
相手を拘束してフルボッコする技とか・・・


しかし、ぐちゅ子もいじりたい・・・
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【2007/12/05 05:11 】 | mugen | トラックバック()
日々是勉強
1日1キャラはすごいなぁ
こっちに移行してからカウンタが今までにないくらい上がってたので
もしやと思い行ってみればやはり

正直今回の更新は微更新もいいとこだったので面映いばかり
いやありがたいのは確かに

もっと直したい部分もあるが、いまのとこ手がかけられるのはこれがいっぱいいっぱい

くやしい・・・ビクビクッ


来訪の方々のなかには「なんだ9月の更新から変わってねーじゃん」という意見もありましょうが
しばしのご猶予を・・・

しかし来訪が増えればまた貴重な意見もいただけるものでありがたい限り
今回はHitOverrideの記述に認識を新たにさせられた次第

[State XXXX]
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA, AA

これで攻撃されてもステート持続とは
Nothitbyで無敵にしても、攻撃判定だけで当たり判定がなくとも返し技には無効だったと罠
ただヘルパーが攻撃されると消えなければならない、通常飛び道具やストライカーなどの場合はこの限りでなく
あくまで超必系飛び道具限定と考える
それ以外の場合はstatenoを書き添えてその先で消滅ステートに入ると
HitOverrideがそれしかないという考えに凝り固まってたようで盲点だった恥
別に無理に炎を消滅させることもなかった罠


しかし誰が書かれたのかは不明ながらこのページのテキストも貴重
ステートコントローラ一覧
HitOverrideにstatenoを書かないとそのステートに留まる、ってのは実はそこで初めて知った次第
トリガー内容
ともども、テキストファイルにして、キャラ製作中はいつも首っ引き

さて
物置の冒頭にはバグを容認するようなたわごとが書いてありますが
個人的には出来るだけバグがないように、
デバッグモードでもエラーメッセージが出ないように、
心がけたいというのが本心であると、一応書いておきますw

あとHNは結局「工作員616号」で行くことにしました
author nameは「Agent616」になる模様
【2007/12/03 04:35 】 | mugen | トラックバック()
ReversalDef考
掲示板での新カキコから改めて銃駆氏香澄をチェキ
こちらの反撃設定はきっちり原作準拠でヘルパーの攻撃はキッチリ食らう
しかし炎だけは投げる (・3・)アルェー?

ちなみに銃駆氏香澄のリバーサルステート
[State 3600]
type = ReversalDef
trigger1 = Time = 31
attr = S, HT
reversal.attr = SCA, NA, SA, HA
pausetime = 12,12
animtype = up
hitsound = s5,7
p1facing = 1
p2facing = 1
sparkno = s4610
sparkxy = 0,0
p1stateno = 3610
p2stateno = 3650


先のcci版
[State 1300, rever]
type = ReversalDef
trigger1 = animelem = 4, < 0
reversal.attr = SCA, AA
pausetime = 12,12
numhits = 0
p1stateno = 2301
p2stateno = 2302


後者がやけにあっさりしてるがreversal.attrの定義が一番の違い
前者は地上空中しゃがみ、通常、必殺、超必の全ての直接攻撃を定義、
一方後者は地上空中しゃがみ、あらゆる攻撃を定義
後者の書き方だとヘルパーの直接攻撃も対象になる模様

cci香澄にかかってはヘルパー長門さんもこうなります

分身するのは、投げ段階では共通やられ絵を香澄側が指定、表示させるからで、
そのあとずーっと出っ放しになる分身はヘルパーが消える機会を失って
仕方ないので基本アニメの0番(要するに素立ち)を表示し続けるせい
当たり判定はあるので、一応ふっとんだりダウンしたりはする
故にExplodeやHelperを表示させた後、きっちり消えるステートも作っておかないといけないということ

こちらもはじめはそればかりに気を取られて、新たに炎の消滅条件を追加したりしてた罠

改めて、今度は当方の炎の攻撃ステートを調べたら確かに本来飛び道具にしなければならないattrが普通の攻撃扱いになってた

type = HitDef

attr = A, HA

attr = A, HP
にしたらば問題解決

コンマの前のAは空中、
次のHはHyper即ち超必、ちなみにSならSpecial即ち必殺技、NならNomal即ち通常攻撃
最後のAはAttack即ち単純攻撃
PはProjectileか?おそらくこれが飛び道具

でもロウニンとかストライカー直接攻撃の場合の攻撃ステートは
PでなくAになってたんだが・・・
ひょっとすると炎はヘルパーが生み出すヘルパーだったので微妙に属性が変わるのか・・・?
つかそもそもp2ステートを用意する点では投げ技同様である以上、
本来ヘルパーには投げ技及びp2ステート技ってかからないはずなんだが・・・

まだまだmugenは謎が多い


で、修正パッチ・・というほどでもないが・・・
http://rockitsrow.hp.infoseek.co.jp/striker.zip
解凍後、フォルダ内に上書き

ひさびさのうpついでに物置ページもいじる
チラ裏リンクをこちらに
他タイトル変更
前までのタイトル「無為mugen」が無位無冠をもじったものだとは誰も気付かないであろう罠w
まぁ実際mugen製作なんて無為なことこの上ないのも事実なのだが・・・
あまりに身もふたもないのもなんなのでタイトル変更
ついでにタイトルバー表示も変更
前までのがrokuitiroのもじりだったとは誰も(ry
【2007/12/02 07:45 】 | mugen | トラックバック()
なんぞこれー
ReversalDefのヘルパー化け問題(掲示板参照)
正直これはお手上げっぽい・・・
ReversalDefを無効化する命令文か、
ReversalDefの中でヘルパーを判別してくれるトリガーとかホントに無いんだろか・・?
【2007/11/28 02:21 】 | mugen | トラックバック()
逝く者は斯くの如しか
mugenにおける手描きオリジナルキャラとしては最高峰といえるのが
DragonClaw

まぁソーも相当なものだが


元は3Dから起こしたものらしい

3Dの場合、デフォのデザインを人型テンプレにあてはめれば、
モーションは始点と終点と主なポイントを指定すれば中抜きの絵はPCのほうでやってくれたりってこともできるとはいえ、
細かいモーションをひとつひとつドット化するにはやはり人の手もかかる

その手間たるや・・・想像以上だろう

余談ではあるが・・・3Dからドット絵起こしをしてくれるシステムがあればmugenの製作もかなり敷居が低くなりそうではあるなぁ

とまれ、作者reu氏は他にもエビルリュウ、エビルケンなど優れたキャラを作った逸材であった

そのreu氏が死んだという
http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=70385.0
惜しい
あまりにも惜しい・・・・


DragonClawはmugenでここまでやれるのかという
文字通り無限の可能性を提示した、エポック的なキャラであった

慎んで哀悼の意を・・・
【2007/11/27 23:12 】 | mugen | トラックバック()
計算外
まぁなんですか

別にミス・マーヴルで画像検索ばっかやってるわけじゃなく

つかこの人って悪になったりスーパーヒーローとの男性遍歴やらアル中やら
なかなか人生の深みを感じさせるバックストーリーがあるみたいで
ますます興味が尽きない罠w

一応ぐちゅ子やってます

が、ちびキャラであることとD4キャラであることが計算外にやっかい

目論見としては構造の簡単さで結構サクッとできそうだったんだが・・・

ってアニメパターンとか作画とかで楽できそうという動機で作り始めた和尚のパターンw
結局舞やら落ちながらとかで予想以上の絵を用意しなければいけなかったというww

それはともかく
えげつなく手数のあるちびキャラで
かつ斬るという手ごたえのあるキャラにするのは考えてた

コンボ主体か一発主体か、通常技のバランスから射程までイチから考えねばならん

単なる打撃でなく斬るというニュアンスを作らねばならん

強すぎてもダメ弱すぎてもダメ

各技の個性と序列を分けなければならん

かつネタをなぞらねばならん

その点をD4だから縮小して考えねばならん

一応絵は着々と用意してるが
通常技と必須絵までの道のりで軽く挫けるかもしらんw
必殺や超必あたりまでいってようやく楽しめるってもんだが・・・
【2007/11/18 02:08 】 | mugen | トラックバック()
基本的に
モノ作ったりいじったりってのは嫌いじゃないので
新規にブログ作ったりいじったりするのにもちょっとハマッてしまう罠

せっかくの貴重な自由時間が失われていく・・・

ぐちゅ子製作をもっと進めたいが

今のとこ
素立ち


しゃがみ

ジャンプ

ガード

ダッシュ



空中ダッシュ

気合溜め

受身

となぜか三連殺開始部分w
くらいしか

早く必須だけでもクリアしたい
【2007/11/10 23:59 】 | mugen | トラックバック()
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