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貧乏暇なしとはよくいったもので
ナニする暇もナッシング たまさか時間が空いても 初詣やら歳末正月バーゲンやらであぼん で、やっと一息ついて なにげにブクマの整理がてらむか~し作って放置したブログ見たら なんかアクセスが400やら800やらあってびびったたじろいだ 更新も無いのになんで? と思ったらrokuitiroとか和尚のアレで検索に引っかかるのね 正直それらのブログはQMAやら他の趣味も晒してたので 内容が散漫になるのとちまちま更新したとこでROMしかないのに絶望したwので 半閉鎖という形にしたわけです というわけで上記2つのブログは改めて現在アクセスできないようにしました まぁキャッシュとか残ってるかもだけど 別に大した内容でもないので未見の人は気にしなくとも結構です コメントもついてなかったしw あ、唯一カンフーメンに触れたとこでコメがあったので 亀レスですがここで カンフーメンがとても気に入ってていつも使わせてもらってます watchモードでも他のキャラとよく戦わせてます ところで、カンフーマン(に限らず何のキャラでも)をカンフーメンのように多人数かつ一人だけ操作できるようなキャラを公開するためでなく個人的な趣味として作りたいのですが、参考になりそうな解説サイトはありませんでしょうか? カンフーメンに関してはイロイロなところからツギハギで組んだのが正直なところ サイトで解説しているところはちょっと当方もわかりませんが 参考にしたキャラは kengang と某スレで実験的にうpられた某カンフーマン 前者はヘルパーの独自AIで、相手に近づいて(歩きor遠ければダッシュ)攻撃(ランダム) 後者は試合開始時、所定の位置に分身を配置 なお、この某カンフーマンというのは本来、多人数キャラで一番プレイヤーに近いキャラに常に振り向く仕組みを考察するために実験的に作られたキャラで分身が勝手に動いたりはできず、一番近い分身を操作するという実験的キャラで、今は入手できません 当方がしたのはそれらを合成し、試合開始時にはるか上方にヘルパーを生み出し、演出的効果を加味したぐらいで あとはヘルパーの体色調整、ダメージくらうとダメージステートへ飛ぶが退場はしないw、 といった調整あたり? あとヘルパーのダメージを少なくしたり、体力低下で増殖(オプション)とかでちょこちょこ手を入れていったという感じでしょうか? そんな感じなので、ヘルパーが時折「死んで」起き上がってこない仕組みが自分でもよくわかってなかったりw(gethitvarのダメージ量?) とまれ、原理をざっと解説すると 1・試合開始時にヘルパーを複数生み出し 2・それらはメインプレイヤーキャラと共通の画像、アニメで(いわば分身) 3・独自の行動、攻撃ステートを持ち(ヘルパー共通) 攻撃を食らうとダメージに応じて独自のダメージステートへ飛び(ヘルパー共通) 4・メインプレイヤーキャラが死ぬとヘルパーも死ぬ 1についてはkfm.cnsの下の方 ;@@@@~ 以下が大体そう 2についてはヘルパーのステートkfmen.cns、kfmencommon1.cnsにおいてカンフーマンと共通のanimを使用、判定、フレームなどそっくり同じ、要するにカンフーマンの殆どコピペ 3についてはkfmen.cnsにて攻撃、kfmencommon1.cnsにて基本行動、および敵との距離をトリガーにした行動選択 ダメージ食らいについてはkfm.cnsの下方、;@@@@~以下のヘルパー記述部分のなかの [State 6000, 4] type = HitOverride trigger1 = 1 attr = SCA, AA, AT, AP stateno = 105000 time = -1 forceair = 1 4についてはkfmencommon1.cnsの上の方 [State 0, 4] ;Are you dead? type = ChangeState ;trigger1 =Parent,alive != 1 trigger1 =Parent,life <= 0 value = 105050 [State 0, 4] ;Are you lose? type = ChangeState trigger1 =Parent,stateno = 170 value = 170 などtriggerにParent(=ヘルパーを生み出した親キャラ=メインキャラ)の状態に応じた記述がある部分 といったところが参考になるかと 各ステートの記述の意味などを細かく解説するには到底時間も文字量もアレなので ステートコントローラー内容 http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm トリガー内容 http://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm などを参考にしてみてください 各ヘルパーの行動は一律、メインカンフーマンのstatenoに100000を足しダメージ調整をした以外は殆どカンフーマンのコピペなので(だので無駄な記述も多いw) 手間的にはそれほどのものでもなかったり ゆえに手慰みというw PR |
というわけで
○07/12/25今回更新点 ・疾風蹴りのガードフラグが空中ガード不可記述だったのをガード可に修正。 ・ケンジャの舞完遂で体色赤点滅時には0.3ゲージ使用のストライカー攻撃のみモーションキャンセル可能。 ・色々やりたかったけど今回これだけ(´・ω・`) 当初は蹴りの不備だけ直してコソーリ更新するだけのつもりだったが 気が変わった(゚∀。)アヒャヒャヒャヒャヒャ おぼろげにケンジャ舞完遂時のメリットをガッダイダメージ以外に何か欲しいなと で、考えたとき呼び出しモーションキャンセルが適当なとこかなと やってみて結構面白いし、0.3ゲージのやつ縛りで実験的に実装 ただデバッグの時間はなかったのでまたなんか不備が出るやも(;^ω^) あと空中呼び出しは未対応 エセ2000仕様w いつのまにやら5万HITオーバーだのにせっかくのクリスマスだのにこんな更新しかできないなんて・・・くやs(ry |
異国の女人よ 日本のクリスマスにはいくつかの決まりごとがあってな・・・ つか肝心のMUSASHI本スレに久々にネタ投下しようとしたら 規制食らってオワタ\(^o^)/ 「いつもの力が出せれば…こんな規制なんかに…!」 (耐えなきゃ…!!今は耐えるしかない…!!) 「生和尚様の生動画を拝見してもよろしいでしょうか?」 「こんな奴らに…くやしい…! でも…感じちゃう!」(ビクッビクッ 「おっと、GUBAに当たってしまったか。MUSASHIで検索するのがいつまでもやめれないだろう?」 http://www.guba.com/home_free というわけでついでにおさらいをと 今更だけど 元ネタ知らない人もいるかもなので 些事はさておき 実は和尚の技に重大な見落としを発見 ごく一部の記述ながら攻撃力が多分かなり変わるかと(汗 この時期いかんせん時間がないので大幅な更新は無理なれど、 せっかくだしクリスマス用カラーエディットでも追加してお茶を濁そうか とか企んだら ゲエーーーーーッ 道着の色があちこちに・・・ 白だと尚よくわかるw オワタ\(^o^)/ いやどうりで暗色ばっかのカラバリだったわけだ 製作に時間がかかると自分が昔やったことの意図まで忘れるというお話 とりあえず明日にでも問題部分だけ更新する予定・・・ ってこれ更新ってゆうより微修正だ罠 |
○07/12/05今回更新点
・回転エンカの当て身投げデバッグ、及びコマンド変更、ダメージ、硬直時間修正 ・ビャッコライデンの和尚の硬直時間減少 ・反転下段撃ちのgetpower関係 ・少し借りるぞのやられを受身が取れないように ・・・というわけですが 回転エンカの弱体化は賛否あるやも 焼きながらフルボッコというのも一興ながら やはりゲームとしてどうかというわけで、 ・コマンドを逆ヨガフレ×2 ・和尚が体色暗転中は無敵ながら、終了後まで硬直 ・ムサシにやられ判定 ・若干ダメージ減 というふうに手を加えた次第 そもそもムサシは当たり判定があるものとばかり思ってたら 全然なかったという、自分でも把握できてない体たらく 情けなし ムサシ撃墜で技終了、アンド和尚にちょい隙で とりあえずバランスは取れたかもと しかしムサシが敵の超必ポーズ中も回転するのはなんとかならんか・・・ 回転エンカの代わりといっては何ですが 使いようのなかったビャッコライデン、 和尚の硬直を少なくして、充電中のロウニンを援護できるように 問題が出れば、また変えるかもですが(ぉ 思い切った改変が出来るのもあくまで「ベータ」ゆえ つかいい加減完成版にしたい 反転下段は当てにくい分、リターンということで ゲージを増えやすく 借りるぞのやられは受身可能なのはどうよということで 共通ステートから専用ステートに 顔色悪くなるのも若干長めにw 今回は微修正ながら次は新技とか入れたいもの 回転エンカでフルボッコが出来なくなった分、 相手を拘束してフルボッコする技とか・・・ しかし、ぐちゅ子もいじりたい・・・ |
1日1キャラはすごいなぁ
こっちに移行してからカウンタが今までにないくらい上がってたので もしやと思い行ってみればやはり 正直今回の更新は微更新もいいとこだったので面映いばかり いやありがたいのは確かに もっと直したい部分もあるが、いまのとこ手がかけられるのはこれがいっぱいいっぱい くやしい・・・ビクビクッ 来訪の方々のなかには「なんだ9月の更新から変わってねーじゃん」という意見もありましょうが しばしのご猶予を・・・ しかし来訪が増えればまた貴重な意見もいただけるものでありがたい限り 今回はHitOverrideの記述に認識を新たにさせられた次第 [State XXXX] type = HitOverride trigger1 = 1 attr = SCA, AA これで攻撃されてもステート持続とは Nothitbyで無敵にしても、攻撃判定だけで当たり判定がなくとも返し技には無効だったと罠 ただヘルパーが攻撃されると消えなければならない、通常飛び道具やストライカーなどの場合はこの限りでなく あくまで超必系飛び道具限定と考える それ以外の場合はstatenoを書き添えてその先で消滅ステートに入ると HitOverrideがそれしかないという考えに凝り固まってたようで盲点だった恥 別に無理に炎を消滅させることもなかった罠 しかし誰が書かれたのかは不明ながらこのページのテキストも貴重 ステートコントローラ一覧 HitOverrideにstatenoを書かないとそのステートに留まる、ってのは実はそこで初めて知った次第 トリガー内容 ともども、テキストファイルにして、キャラ製作中はいつも首っ引き さて 物置の冒頭にはバグを容認するようなたわごとが書いてありますが 個人的には出来るだけバグがないように、 デバッグモードでもエラーメッセージが出ないように、 心がけたいというのが本心であると、一応書いておきますw あとHNは結局「工作員616号」で行くことにしました author nameは「Agent616」になる模様 |
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